電子競(jìng)技
電子競(jìng)技是以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)的運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技需要借助電子信息技術(shù)高科技競(jìng)賽設(shè)備和器材,在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則,公開(kāi)進(jìn)行、公平、公平的智力運(yùn)動(dòng)和人與人之間的技術(shù)對(duì)抗。通過(guò)電子競(jìng)技可以提高和鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力、肢體協(xié)調(diào)和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,職業(yè)電競(jìng)對(duì)選手也有更高的要求 體力。
電子競(jìng)技在美國(guó)萌芽,最早可以追溯到1972年的星際大戰(zhàn)奧運(yùn)會(huì),斯坦福大學(xué)的學(xué)生參加(Intergalactic space)的比賽。歷史上第一次正式的電子競(jìng)技比賽是1990年在美國(guó)舉行的任天堂錦標(biāo)賽。進(jìn)入21世紀(jì),電子競(jìng)技開(kāi)始在全球范圍內(nèi)迅速發(fā)展,各種國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟相繼成立與此同時(shí),世界性的線上競(jìng)技賽事誕生了:世界電子游戲(WCG)電子競(jìng)技世界杯(ESWC)世界電子競(jìng)技大賽(WEG)職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟(CPL)隨著電子競(jìng)技賽事的規(guī)范化、隨著發(fā)展的成熟,電子競(jìng)技逐漸被納入體育范疇電子競(jìng)技曾在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上作為表演項(xiàng)目出現(xiàn),2023年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)將首次被列為正式項(xiàng)目。
目前,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展時(shí)期,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度也在不斷加深,電競(jìng)?cè)丝跀?shù)量也在快速增長(zhǎng)到2022年,全球電子競(jìng)技用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到24個(gè).7億,占全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的485.3%
發(fā)展歷史
萌芽初長(zhǎng)期(1972-1990年)
1972年10月19日,美國(guó)斯坦福大學(xué)的學(xué)生應(yīng)邀參加星際大戰(zhàn)奧運(yùn)會(huì)(Intergalactic space)這是最早有文獻(xiàn)記載的電子競(jìng)技比賽,可以說(shuō)是電子競(jìng)技的起源。當(dāng)時(shí)的比賽是一個(gè)叫《Spacewar》的雙人射擊游戲,使用的是斯坦福大學(xué)人工智能實(shí)驗(yàn)室的PDP-10型電腦,這款游戲有一套完整的賽制,分為五人混亂和組隊(duì)比賽兩種模式。( )211211)
1980年,雅達(dá)利舉辦了太空入侵者錦標(biāo)賽(Space Invaders Chionship)日本游戲公司南宮夢(mèng)舉行大型游戲比賽比賽中使用了街機(jī)射擊游戲《太空侵略者》,吸引了一萬(wàn)多人,在當(dāng)時(shí)引起了極大的轟動(dòng)。之后,競(jìng)技類(lèi)游戲逐漸成為游戲的主流類(lèi)型。
1982年,美國(guó)沃爾特·達(dá)伊(Walter )建立了他們自己的游戲室,叫做雙生星系(Twin galaxy)主要任務(wù)是收集和記錄高分、拉住電玩高手,發(fā)布最優(yōu)秀玩家的信息,維持圈子的運(yùn)營(yíng)。twin 星系在一定程度上推動(dòng)了電子競(jìng)技的發(fā)展。與此同時(shí),電子競(jìng)技也開(kāi)始在電視上播出。同年,世界 s第一個(gè)電子競(jìng)技比賽節(jié)目《星際游樂(lè)園》(Starkade)在美國(guó)TBS電視臺(tái)播出,節(jié)目主要內(nèi)容是讓玩家嘗試打破由其他玩家保持的游戲最高分紀(jì)錄。
二十世紀(jì)七十年代-上世紀(jì)80年代,電子競(jìng)技逐漸普及,選手和比賽逐漸增多一些雜志和網(wǎng)站也開(kāi)始報(bào)道相關(guān)內(nèi)容,一些非玩家群體也開(kāi)始關(guān)注。

迅速發(fā)展期(1990-2000年)
90年代,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為主流,網(wǎng)絡(luò)化使多人在線對(duì)抗成為可能。第一款網(wǎng)絡(luò)組隊(duì)游戲《Netrek》出現(xiàn),允許玩家組成2隊(duì)-4個(gè)小組,每個(gè)小組一個(gè)-8個(gè)玩家,最多16個(gè)玩家可以在一場(chǎng)比賽中競(jìng)爭(zhēng)。
1990年,歷史上第一個(gè)正式的電子競(jìng)技比賽——任天堂冠軍賽誕生了本次比賽在全美29個(gè)城市舉行,總決賽在加州環(huán)球影城舉行。本次比賽是任天堂為了推廣其家族 Computer——紅白機(jī)而舉辦的,所以比賽設(shè)備也是任天堂 美國(guó)家庭 電腦競(jìng)賽項(xiàng)目主要是三個(gè)游戲,即:(《超級(jí)馬里奧兄弟》《Red Racer》《俄羅斯方塊》)
1991年,美國(guó)、在日本等地,以大型視頻格斗游戲?yàn)橹鞯慕謾C(jī)比賽開(kāi)始興起,《街頭霸王》(Street Fighter戰(zhàn)斗機(jī)戰(zhàn)斗機(jī))就是代表之一。街機(jī)格斗文化也通過(guò)當(dāng)時(shí)興起的互聯(lián)網(wǎng)形成了自己的電競(jìng)社區(qū)。
20世紀(jì)90年代末,隨著互聯(lián)網(wǎng)和個(gè)人電腦的普及,電子競(jìng)技的地位不斷上升。同時(shí),id 軟件、V社、暴雪等游戲公司開(kāi)始出現(xiàn),他們制作了很多知名游戲,一些電子競(jìng)技比賽組織也成立了,傳統(tǒng)比賽開(kāi)始出現(xiàn)。
1997年,有一個(gè)電競(jìng)世界“教父”之稱(chēng)的安吉·穆洛茲在美國(guó)創(chuàng)立了職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(Network athlete professional 3356 games, CPL),CPL涵蓋了一系列的獎(jiǎng)項(xiàng)、贊助和企業(yè)合作樹(shù)立了新的標(biāo)準(zhǔn),成為電子競(jìng)技領(lǐng)域最具影響力的組織之一CPL后來(lái)將業(yè)務(wù)領(lǐng)域擴(kuò)展到全球范圍。
1997年,以工業(yè)和制造業(yè)為主導(dǎo)的韓國(guó)受到亞洲金融風(fēng)暴的嚴(yán)重沖擊,本國(guó)貨幣貶值、企業(yè)破產(chǎn)、公司裁員現(xiàn)象層出不窮。1998年,《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)發(fā)售,大量無(wú)業(yè)人員開(kāi)始用這款游戲消磨時(shí)間。由于資金不足,韓國(guó)電視制作人把《星際爭(zhēng)霸》搬上了銀幕電子競(jìng)技憑借制作成本低的優(yōu)勢(shì),吸引了大量資本關(guān)注,開(kāi)始迎來(lái)巨大的發(fā)展機(jī)遇,韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。
成熟穩(wěn)定期(2000年至今)
金融危機(jī)后,韓國(guó)政府開(kāi)始改變國(guó)家 s產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),影視產(chǎn)業(yè)、游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)得到了政府的扶持,發(fā)展迅速。2000年,韓國(guó)成立了第一家專(zhuān)業(yè)游戲電視臺(tái)OnGameNet。同時(shí),很多大型的電子競(jìng)技比賽也逐漸開(kāi)始建立,比如世界電子競(jìng)技大賽(WCG)電子競(jìng)技世界杯(ESWC)等。最著名的是世界電子競(jìng)技大賽,成立于2000年(WCG)WCG憑借良好的策劃和電競(jìng)奧運(yùn)的理念成功吸引了暴雪、EA等國(guó)際知名游戲廠商一度成為電競(jìng)領(lǐng)域最重要的賽事,發(fā)展成為整個(gè)行業(yè)的標(biāo)桿。
進(jìn)入21世紀(jì)后,在全球化、在信息化時(shí)代背景下, 項(xiàng)電競(jìng)賽事正逐漸走向規(guī)范化、成熟了,電子競(jìng)技也開(kāi)始被納入體育范疇,成為競(jìng)技體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技也逐漸被大眾認(rèn)可。2014年底,馬來(lái)西亞政府宣布電子競(jìng)技成為馬來(lái)西亞 s sports,還成立了官方電競(jìng)組織e-Sports Malaysia(eSM)2015年,法國(guó)政府也將電子競(jìng)技列為法國(guó)政府正式認(rèn)可的體育項(xiàng)目。2017年4月17日,亞奧理事會(huì)和阿里體育宣布,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)將增加電子競(jìng)技項(xiàng)目。10月28日,國(guó)際奧委會(huì)在瑞士洛桑召開(kāi)(IOC)第六屆峰會(huì)討論了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),并同意將其視為一個(gè)“運(yùn)動(dòng)”
此外,各個(gè)國(guó)家也開(kāi)始普及電競(jìng)教育。2014年,美國(guó)的羅伯特·莫里斯大學(xué)在體育部的課程中增加了電子競(jìng)技,開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技學(xué)位,并為學(xué)生提供獎(jiǎng)學(xué)金。同年,韓國(guó)中央大學(xué)也開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)。2016年,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院開(kāi)設(shè)了全國(guó)首個(gè)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)課程。電子競(jìng)技的發(fā)展已經(jīng)成為各國(guó)文化體育發(fā)展的軟實(shí)力,電子競(jìng)技的國(guó)際格局基本形成。
主要特征
電子競(jìng)技有兩個(gè)主要特點(diǎn):電子和競(jìng)技。
電子
電子”是運(yùn)動(dòng)的方式和手段,是指運(yùn)動(dòng)需要借助信息技術(shù)和各種軟硬件設(shè)備,在其營(yíng)造的環(huán)境中進(jìn)行,類(lèi)似于傳統(tǒng)體育中的設(shè)備和場(chǎng)地。在電子競(jìng)技中,對(duì)抗是通過(guò)信息技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
競(jìng)技
競(jìng)技”指的是運(yùn)動(dòng)的本質(zhì)特征,也就是對(duì)抗。對(duì)抗是體育運(yùn)動(dòng)最基本的特征真正的競(jìng)技體育應(yīng)該在優(yōu)秀的體育精神下進(jìn)行,應(yīng)該維護(hù)公平競(jìng)爭(zhēng)。電子競(jìng)技有很多類(lèi)別和項(xiàng)目,核心是對(duì)抗和公平競(jìng)爭(zhēng)。
電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲
廣義的電子競(jìng)技不僅包括“虛擬化”傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,還包含一些高度平衡和對(duì)抗性的游戲,都有“電子”和“競(jìng)技”兩大基本特征。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)項(xiàng)目的不斷更新?lián)Q代,電競(jìng)已經(jīng)不局限于單機(jī)游戲。所以電競(jìng)和網(wǎng)游還是有很大區(qū)別的,表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:
從基本屬性來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技屬于體育運(yùn)動(dòng)電子競(jìng)技是在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,人與人之間有組織的智力和體力對(duì)抗,具有鮮明的對(duì)抗性和競(jìng)技性特征;網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂(lè)游戲,是在虛擬世界中以追求感覺(jué)為目的的模擬和角色扮演。從網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來(lái)看,電子競(jìng)技依賴(lài)局域網(wǎng),甚至兩臺(tái)電腦可以直接連接互聯(lián)網(wǎng)只是電子競(jìng)技訓(xùn)練或者娛樂(lè)的手段;網(wǎng)絡(luò)游戲是完全基于互聯(lián)網(wǎng)的沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng),他們就無(wú)法存在。從比賽規(guī)則來(lái)看,電子競(jìng)技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,最大的特點(diǎn)就是嚴(yán)格的時(shí)間和回合限制;而網(wǎng)絡(luò)游戲并沒(méi)有明確的規(guī)則,只是由游戲廠商制定,會(huì)隨著不同廠商的商業(yè)目的而變化。從比賽結(jié)果來(lái)看,電子競(jìng)技比賽的運(yùn)動(dòng)員需要本著公平公正的體育精神參加比賽,通過(guò)人與人之間的智力或身體對(duì)抗來(lái)決定勝負(fù);網(wǎng)絡(luò)游戲主要是為了人機(jī)或者人際交流互動(dòng)。
主要組織
電子競(jìng)技聯(lián)盟ESL
電子競(jìng)技聯(lián)盟(Electronic Sports Music, English)成立于2000年,繼承了1997年成立的德國(guó)Clanliga公司,總部位于德國(guó)科隆起初,它通過(guò)舉辦CPL旗下的歐洲比賽進(jìn)入電子競(jìng)技賽事組織行業(yè)。目前,ESL已經(jīng)發(fā)展成為全球最大的電子競(jìng)技賽事組織者,吸引了來(lái)自20多個(gè)國(guó)家的隊(duì)伍,仍然是法國(guó)、波蘭、中國(guó)、在俄羅斯和其他地區(qū)建立了ESL分支機(jī)構(gòu)。ESL下的著名事件包括:ESL One、IEM(英特爾至尊大師)ESL Pro League(ESL職業(yè)聯(lián)賽)EPS(德國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟)CSCL(歐洲CS冠軍聯(lián)賽)WC3L(世界魔獸聯(lián)盟)等。
國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟IeSF
國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(International e-International sports Federation)成立于2008年,總部位于韓國(guó)首爾,是一個(gè)非政府組織,主要使命是推動(dòng)電子競(jìng)技成為真正被認(rèn)可的體育賽事,并負(fù)責(zé)推廣工作、維護(hù)和支持電子競(jìng)技的全球性組織。首批成員包括9個(gè)國(guó)家和地區(qū),即:韓國(guó)、德國(guó)、比利時(shí)、澳大利亞、越南和瑞士。我舉辦過(guò)IeSF挑戰(zhàn)賽、IeSF世界錦標(biāo)賽等國(guó)際賽事目前擁有代表全球60多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的會(huì)員單位。2022年12月23日,國(guó)際智力運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)執(zhí)委會(huì)審議通過(guò)IeSF會(huì)員申請(qǐng),IeSF成為國(guó)際智力運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)第八個(gè)正式會(huì)員。
AESF亞洲電子運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)
亞洲電子運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)(AESF)前身是2005-亞洲電子競(jìng)技協(xié)會(huì)成立于2007年,并于2017年在亞洲奧林匹克理事會(huì)成立(OCA)在領(lǐng)導(dǎo)的改選下,霍當(dāng)選為第二屆主席,并更名為“亞洲電子運(yùn)動(dòng)聯(lián)合會(huì)”AESE是亞洲唯一的電子競(jìng)技權(quán)威,旨在提高電子競(jìng)技的質(zhì)量和專(zhuān)業(yè)智能,支持和監(jiān)督亞洲電子競(jìng)技的發(fā)展,培養(yǎng)世界級(jí)的運(yùn)動(dòng)員,幫助他們?cè)趪?guó)際舞臺(tái)上取得成功。
重要賽事
職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟(CPL)
職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟(Network athlete professional 3356 games, CPL)它由美國(guó)人Angel Munoz于1997年創(chuàng)立,是世界上第一個(gè)將電腦游戲比賽作為游戲比賽的組織。CPL于1997年10月開(kāi)始舉辦第一次正式比賽,當(dāng)時(shí)賽事為《雷神之錘》,參賽選手只有300人2004年舉辦CPL夏季錦標(biāo)賽,參賽人數(shù)超過(guò)6000人2004年,CPL正式宣布成立中國(guó)賽區(qū)。自成立以來(lái),CPL已經(jīng)組織了60多次國(guó)際游戲比賽,在全球范圍內(nèi)挑選了600名游戲玩家,贏得了超過(guò)300萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金。CPL為整個(gè)職業(yè)電競(jìng)行業(yè)樹(shù)立了標(biāo)準(zhǔn),將再次為全球游戲愛(ài)好者帶來(lái)最棒的電競(jìng)賽事。
2008年3月16日,CPL發(fā)表聲明:現(xiàn)宣布該組織將立即停止運(yùn)作,原計(jì)劃于2008年舉行的CPL電子競(jìng)技比賽將被取消。取消的原因是整個(gè)運(yùn)動(dòng)已經(jīng)分崩離析,大量的職業(yè)賽事極其擁擠,整體經(jīng)濟(jì)形勢(shì)也影響了它的運(yùn)行。

世界電子游戲(WCG)
世界電子游戲(WCG)被稱(chēng)為電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì),創(chuàng)辦于2000年,結(jié)束于2013年這是一項(xiàng)由韓國(guó)主辦的國(guó)際比賽三星公司和韓國(guó)政府的文化旅游部和信息通信部。大賽一直秉承著“Outside the game”該口號(hào)旨在推動(dòng)電子競(jìng)技在全球的發(fā)展,促進(jìn)人們 網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的人際交往、互動(dòng)和交流促進(jìn)了人類(lèi)生活的和諧和幸福。參加WCG的國(guó)家和地區(qū)首先舉行自己的預(yù)選賽,獲勝者可以在主辦城市參加為期三天的全球總決賽,最終決出各個(gè)項(xiàng)目的冠亞季軍,并頒發(fā)獎(jiǎng)牌和獎(jiǎng)金。
首屆世界電子競(jìng)技大賽于2001年正式開(kāi)始當(dāng)時(shí)主辦方將其定位為全球電競(jìng)奧運(yùn)賽事這是一項(xiàng)以?shī)W運(yùn)會(huì)形式舉辦的電子競(jìng)技賽事,負(fù)責(zé)與世界交流 中國(guó)頂尖的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行國(guó)際交流,是新體育形式的先驅(qū)。
北美MLG聯(lián)盟、隨著許多電子競(jìng)技項(xiàng)目在歐洲的興起,WCG不再是這一領(lǐng)域的唯一同時(shí),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也導(dǎo)致了WCG內(nèi)部的變化組委會(huì)為了贊助費(fèi)做出了無(wú)原則的妥協(xié),WCG拋棄了之前的經(jīng)典游戲,背離了主流市場(chǎng),最終導(dǎo)致了它的終結(jié)。2014年2月5日,WCG組委會(huì)通過(guò)郵件通知各國(guó)合作伙伴,WCG組委會(huì)今年將不再組織賽事和活動(dòng),包括WCG總決賽至此,歷時(shí)14年的WCG盛會(huì)落下帷幕。
2017年3月,韓國(guó)公司Smilegate Holdings從三星獲得WCG品牌權(quán),并于2018年4月在泰國(guó)曼谷重啟WCG活動(dòng)。
電子競(jìng)技世界杯(ESWC)
電子競(jìng)技世界杯(電子ESWC sport world cup)它由法國(guó)公司Ligarena于2002年創(chuàng)辦,前身是歐洲傳統(tǒng)的電子競(jìng)技賽事“Lan Arena”世界各國(guó)和地區(qū)通過(guò)預(yù)選賽選出優(yōu)勝者,然后代表本國(guó)參加決賽,決賽對(duì)公眾完全開(kāi)放。
第一屆電競(jìng)世界杯舉辦于2003年,中國(guó)賽區(qū)成立。2004年,WSWC被推廣到超過(guò)49個(gè)國(guó)家,比賽取得了前所未有的成功數(shù)百萬(wàn)觀眾通過(guò)直播和網(wǎng)絡(luò)渠道觀看了比賽,瀏覽量達(dá)到5500萬(wàn)。2005年,60多個(gè)國(guó)家參加了ESWC,其在行業(yè)中的領(lǐng)先地位再次得到鞏固。但是在2006-2008年,ESWC拖欠球員 多次發(fā)放獎(jiǎng)金,備受爭(zhēng)議,最終于2008年宣布破產(chǎn)。2009年,Games Solution收購(gòu)了ESWC,但是之前的獎(jiǎng)金還是沒(méi)有解決隨后,ESWC2010在銀行擔(dān)保下成功舉辦,但拒發(fā)獎(jiǎng)金的問(wèn)題依然存在。2012年,ESWC再次易主,Oxent從Games Solution手中買(mǎi)下所有權(quán),帶回法國(guó)。此后,ESWC重啟后,比賽更加規(guī)范,吸引了大批隊(duì)伍參賽,獎(jiǎng)金也及時(shí)發(fā)放,于是ESWC再次成為世界 最激烈的競(jìng)爭(zhēng)。
世界電子競(jìng)技大賽(WEG)
世界電子競(jìng)技大賽(World E-Sports game, WEG)是韓國(guó)電競(jìng)界傾力打造的國(guó)際頂級(jí)電競(jìng)賽事,也是世界上最早全程直播的國(guó)際電競(jìng)大會(huì)。比賽主辦方為韓國(guó)最專(zhuān)業(yè)的游戲電視媒體Ongamenet,比賽由Ongamenet獨(dú)家轉(zhuǎn)播。2005年,WEG已經(jīng)成為世界上最正規(guī)的職業(yè)電子競(jìng)技賽事之一大會(huì)邀請(qǐng)了代表世界 美國(guó)最高水平參加比賽,這是國(guó)際知名的WCG、ESWC、僅次于CPL的第四大電競(jìng)賽事。
亞運(yùn)會(huì)賽事
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技被列為表演賽項(xiàng)目。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子競(jìng)技項(xiàng)目由亞奧理事會(huì)組織、亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)和印尼亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)聯(lián)合舉辦了六項(xiàng)賽事:(《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《實(shí)況足球2018》《星際爭(zhēng)霸2》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《爐石傳說(shuō)》)
2017年4月17日,亞奧理事會(huì)與阿里體育宣布,將于2022年在杭州舉辦的第19屆亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技將首次被列為正式比賽項(xiàng)目,電子競(jìng)技將是其中的一個(gè)大項(xiàng)“智力項(xiàng)目”在這次事件中,記錄在國(guó)家獎(jiǎng)牌榜上。2021年9月8日,杭州2022年亞運(yùn)會(huì)組委會(huì)公布了列入本屆亞運(yùn)會(huì)的8個(gè)電競(jìng)賽項(xiàng)目:(《王者榮耀》《爐石傳說(shuō)》《夢(mèng)三國(guó)》《FIFA》《和平精英》《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《街霸》)
國(guó)際dota2錦標(biāo)賽
DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽,即 國(guó)際3356 DOTA 23356冠軍賽簡(jiǎn)稱(chēng)Ti,創(chuàng)辦于2011年,是一項(xiàng)全球性的電子競(jìng)技賽事,每年舉辦一次,通常在美國(guó)西雅圖舉行,由ValveCorporation贊助(V社)由DOTA2主辦,它是世界 獎(jiǎng)金金額最高的美國(guó)最大的電子競(jìng)技比賽,其規(guī)模和在線觀眾堪比世界杯。據(jù)悉,自賽事創(chuàng)辦以來(lái),DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽的總獎(jiǎng)金從2011年的160萬(wàn)美元不斷增加,并創(chuàng)下新紀(jì)錄2018年DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽最終獎(jiǎng)金超過(guò)2553萬(wàn)美元。
英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽
英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽(World chionship)是英雄聯(lián)盟最大的年度賽事,全球總決賽是英雄聯(lián)盟的最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競(jìng)技水平、最著名的比賽。到目前為止,全球總決賽已經(jīng)有12場(chǎng)比賽,S1-S12(s是季節(jié)的縮寫(xiě),意思是季節(jié))決賽通常在每年的十月舉行-從11月開(kāi)始,參賽選手都是各大賽區(qū)的頂尖隊(duì)伍只有在各年職業(yè)聯(lián)賽中表現(xiàn)出色的球隊(duì)才有資格參賽每個(gè)賽區(qū)根據(jù)其規(guī)模和水平?jīng)Q定其在決賽中的位置。世界上有12個(gè)級(jí)別和聯(lián)賽:中國(guó)LPL、韓國(guó)LCK、歐洲LEC、北美洲LCS、獨(dú)聯(lián)體LCL、巴西CBLOL、東南亞PCS、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲LCO、日本LJL、越南VCS。

CS:GO Major專(zhuān)業(yè)專(zhuān)業(yè)
(《反恐精英:全球攻勢(shì)》)About CS:GO)It 這是Valve開(kāi)發(fā)的一個(gè)模型、完美世界運(yùn)營(yíng)的第一人稱(chēng)射擊團(tuán)體競(jìng)技游戲,Major是CS:GO的最高級(jí)別比賽,總獎(jiǎng)金高達(dá)100萬(wàn)美元,每年舉辦三次。梅杰在小組賽中采用GSL雙輸淘汰制勝負(fù)雙方都是BO1,最后一局是BO3淘汰賽階段采用單輸淘汰制,每局BO3。每個(gè)大賽的前八名隊(duì)伍將獲得傳奇席位,直接受邀參加下一個(gè)大賽沒(méi)有進(jìn)入八強(qiáng)的隊(duì)伍需要參加接下來(lái)的重大預(yù)選賽,與更多渴望參加重大比賽的強(qiáng)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)。