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電子競技

電子競技是以電子游戲為基礎的運動。電子競技需要借助電子信息技術高科技競賽設備和器材,在信息技術創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則,公開進行、公平、公平的智力運動和人與人之間的技術對抗。通過電子競技可以提高和鍛煉參與者的思維能力、反應能力、肢體協(xié)調和意志力,培養(yǎng)團隊精神,職業(yè)電競對選手也有更高的要求 體力。

電子競技在美國萌芽,最早可以追溯到1972年的星際大戰(zhàn)奧運會,斯坦福大學的學生參加(Intergalactic space)的比賽。歷史上第一次正式的電子競技比賽是1990年在美國舉行的任天堂錦標賽。進入21世紀,電子競技開始在全球范圍內迅速發(fā)展,各種國際電子競技聯(lián)盟相繼成立與此同時,世界性的線上競技賽事誕生了:世界電子游戲(WCG)電子競技世界杯(ESWC)世界電子競技大賽(WEG)職業(yè)電競聯(lián)盟(CPL)隨著電子競技賽事的規(guī)范化、隨著發(fā)展的成熟,電子競技逐漸被納入體育范疇電子競技曾在2018年雅加達亞運會上作為表演項目出現(xiàn),2023年杭州第19屆亞運會將首次被列為正式項目。

目前,全球電競產(chǎn)業(yè)正處于快速發(fā)展時期,對電競產(chǎn)業(yè)的認可度也在不斷加深,電競人口數(shù)量也在快速增長到2022年,全球電子競技用戶數(shù)量將達到24個.7億,占全球互聯(lián)網(wǎng)用戶的485.3%

目錄

發(fā)展歷史 編輯本段

萌芽初長期(1972-1990年)

1972年10月19日,美國斯坦福大學的學生應邀參加星際大戰(zhàn)奧運會(Intergalactic space)這是最早有文獻記載的電子競技比賽,可以說是電子競技的起源。當時的比賽是一個叫《Spacewar》的雙人射擊游戲,使用的是斯坦福大學人工智能實驗室的PDP-10型電腦,這款游戲有一套完整的賽制,分為五人混亂和組隊比賽兩種模式。(   )211211)

1980年,雅達利舉辦了太空入侵者錦標賽(Space Invaders   Chionship)日本游戲公司南宮夢舉行大型游戲比賽比賽中使用了街機射擊游戲《太空侵略者》,吸引了一萬多人,在當時引起了極大的轟動。之后,競技類游戲逐漸成為游戲的主流類型。

1982年,美國沃爾特·達伊(Walter  )建立了他們自己的游戲室,叫做雙生星系(Twin   galaxy)主要任務是收集和記錄高分、拉住電玩高手,發(fā)布最優(yōu)秀玩家的信息,維持圈子的運營。twin  星系在一定程度上推動了電子競技的發(fā)展。與此同時,電子競技也開始在電視上播出。同年,世界 s第一個電子競技比賽節(jié)目《星際游樂園》(Starkade)在美國TBS電視臺播出,節(jié)目主要內容是讓玩家嘗試打破由其他玩家保持的游戲最高分紀錄。

二十世紀七十年代-上世紀80年代,電子競技逐漸普及,選手和比賽逐漸增多一些雜志和網(wǎng)站也開始報道相關內容,一些非玩家群體也開始關注。

迅速發(fā)展期(1990-2000年)

90年代,網(wǎng)絡游戲逐漸成為主流,網(wǎng)絡化使多人在線對抗成為可能。第一款網(wǎng)絡組隊游戲《Netrek》出現(xiàn),允許玩家組成2隊-4個小組,每個小組一個-8個玩家,最多16個玩家可以在一場比賽中競爭。

1990年,歷史上第一個正式的電子競技比賽——任天堂冠軍賽誕生了本次比賽在全美29個城市舉行,總決賽在加州環(huán)球影城舉行。本次比賽是任天堂為了推廣其家族 Computer——紅白機而舉辦的,所以比賽設備也是任天堂 美國家庭 電腦競賽項目主要是三個游戲,即:(《超級馬里奧兄弟》《Red Racer》《俄羅斯方塊》)

1991年,美國、在日本等地,以大型視頻格斗游戲為主的街機比賽開始興起,《街頭霸王》(Street Fighter戰(zhàn)斗機戰(zhàn)斗機)就是代表之一。街機格斗文化也通過當時興起的互聯(lián)網(wǎng)形成了自己的電競社區(qū)。

20世紀90年代末,隨著互聯(lián)網(wǎng)和個人電腦的普及,電子競技的地位不斷上升。同時,id  軟件、V社、暴雪等游戲公司開始出現(xiàn),他們制作了很多知名游戲,一些電子競技比賽組織也成立了,傳統(tǒng)比賽開始出現(xiàn)。

1997年,有一個電競世界“教父”之稱的安吉·穆洛茲在美國創(chuàng)立了職業(yè)電子競技聯(lián)盟(Network athlete   professional 3356 games, CPL),CPL涵蓋了一系列的獎項、贊助和企業(yè)合作樹立了新的標準,成為電子競技領域最具影響力的組織之一CPL后來將業(yè)務領域擴展到全球范圍。

1997年,以工業(yè)和制造業(yè)為主導的韓國受到亞洲金融風暴的嚴重沖擊,本國貨幣貶值、企業(yè)破產(chǎn)、公司裁員現(xiàn)象層出不窮。1998年,《星際爭霸》在韓國發(fā)售,大量無業(yè)人員開始用這款游戲消磨時間。由于資金不足,韓國電視制作人把《星際爭霸》搬上了銀幕電子競技憑借制作成本低的優(yōu)勢,吸引了大量資本關注,開始迎來巨大的發(fā)展機遇,韓國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。

成熟穩(wěn)定期(2000年至今)

金融危機后,韓國政府開始改變國家 s產(chǎn)業(yè)結構,影視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)得到了政府的扶持,發(fā)展迅速。2000年,韓國成立了第一家專業(yè)游戲電視臺OnGameNet。同時,很多大型的電子競技比賽也逐漸開始建立,比如世界電子競技大賽(WCG)電子競技世界杯(ESWC)等。最著名的是世界電子競技大賽,成立于2000年(WCG)WCG憑借良好的策劃和電競奧運的理念成功吸引了暴雪、EA等國際知名游戲廠商一度成為電競領域最重要的賽事,發(fā)展成為整個行業(yè)的標桿。

進入21世紀后,在全球化、在信息化時代背景下, 項電競賽事正逐漸走向規(guī)范化、成熟了,電子競技也開始被納入體育范疇,成為競技體育項目,電子競技也逐漸被大眾認可。2014年底,馬來西亞政府宣布電子競技成為馬來西亞 s sports,還成立了官方電競組織e-Sports   Malaysia(eSM)2015年,法國政府也將電子競技列為法國政府正式認可的體育項目。2017年4月17日,亞奧理事會和阿里體育宣布,2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會將增加電子競技項目。10月28日,國際奧委會瑞士洛桑召開(IOC)第六屆峰會討論了電子競技產(chǎn)業(yè),并同意將其視為一個“運動”

此外,各個國家也開始普及電競教育。2014年,美國的羅伯特·莫里斯大學在體育部的課程中增加了電子競技,開設了電子競技學位,并為學生提供獎學金。同年,韓國中央大學也開設了電子競技專業(yè)。2016年,內蒙古錫林郭勒職業(yè)學院開設了全國首個電子競技專業(yè)課程。電子競技的發(fā)展已經(jīng)成為各國文化體育發(fā)展的軟實力,電子競技的國際格局基本形成。

主要特征 編輯本段

電子競技有兩個主要特點:電子和競技。

電子

電子”是運動的方式和手段,是指運動需要借助信息技術和各種軟硬件設備,在其營造的環(huán)境中進行,類似于傳統(tǒng)體育中的設備和場地。在電子競技中,對抗是通過信息技術實現(xiàn)的。

競技

競技”指的是運動的本質特征,也就是對抗。對抗是體育運動最基本的特征真正的競技體育應該在優(yōu)秀的體育精神下進行,應該維護公平競爭。電子競技有很多類別和項目,核心是對抗和公平競爭。

電子競技和網(wǎng)絡游戲

廣義的電子競技不僅包括“虛擬化”傳統(tǒng)體育項目,還包含一些高度平衡和對抗性的游戲,都有“電子”和“競技”兩大基本特征。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,電競項目的不斷更新?lián)Q代,電競已經(jīng)不局限于單機游戲。所以電競和網(wǎng)游還是有很大區(qū)別的,表現(xiàn)在以下幾個方面:

從基本屬性來說,電子競技屬于體育運動電子競技是在信息技術創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,人與人之間有組織的智力和體力對抗,具有鮮明的對抗性和競技性特征;網(wǎng)絡游戲是娛樂游戲,是在虛擬世界中以追求感覺為目的的模擬和角色扮演。從網(wǎng)絡環(huán)境來看,電子競技依賴局域網(wǎng),甚至兩臺電腦可以直接連接互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技訓練或者娛樂的手段;網(wǎng)絡游戲是完全基于互聯(lián)網(wǎng)的沒有互聯(lián)網(wǎng),他們就無法存在。從比賽規(guī)則來看,電子競技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,最大的特點就是嚴格的時間和回合限制;而網(wǎng)絡游戲并沒有明確的規(guī)則,只是由游戲廠商制定,會隨著不同廠商的商業(yè)目的而變化。從比賽結果來看,電子競技比賽的運動員需要本著公平公正的體育精神參加比賽,通過人與人之間的智力或身體對抗來決定勝負;網(wǎng)絡游戲主要是為了人機或者人際交流互動。

主要組織 編輯本段

電子競技聯(lián)盟ESL

電子競技聯(lián)盟(Electronic   Sports   Music, English)成立于2000年,繼承了1997年成立的德國Clanliga公司,總部位于德國科隆起初,它通過舉辦CPL旗下的歐洲比賽進入電子競技賽事組織行業(yè)。目前,ESL已經(jīng)發(fā)展成為全球最大的電子競技賽事組織者,吸引了來自20多個國家的隊伍,仍然是法國、波蘭、中國、在俄羅斯和其他地區(qū)建立了ESL分支機構。ESL下的著名事件包括:ESL One、IEM(英特爾至尊大師)ESL Pro League(ESL職業(yè)聯(lián)賽)EPS(德國電子競技聯(lián)盟)CSCL(歐洲CS冠軍聯(lián)賽)WC3L(世界魔獸聯(lián)盟)等。

國際電子競技聯(lián)盟IeSF

國際電子競技聯(lián)盟(International  e-International sports Federation)成立于2008年,總部位于韓國首爾,是一個非政府組織,主要使命是推動電子競技成為真正被認可的體育賽事,并負責推廣工作、維護和支持電子競技的全球性組織。首批成員包括9個國家和地區(qū),即:韓國、德國、比利時、澳大利亞、越南和瑞士。我舉辦過IeSF挑戰(zhàn)賽、IeSF世界錦標賽等國際賽事目前擁有代表全球60多個國家和地區(qū)的會員單位。2022年12月23日,國際智力運動聯(lián)合會執(zhí)委會審議通過IeSF會員申請,IeSF成為國際智力運動聯(lián)合會第八個正式會員。

AESF亞洲電子運動聯(lián)合會

亞洲電子運動聯(lián)合會(AESF)前身是2005-亞洲電子競技協(xié)會成立于2007年,并于2017年在亞洲奧林匹克理事會成立(OCA)在領導的改選下,霍當選為第二屆主席,并更名為“亞洲電子運動聯(lián)合會”AESE是亞洲唯一的電子競技權威,旨在提高電子競技的質量和專業(yè)智能,支持和監(jiān)督亞洲電子競技的發(fā)展,培養(yǎng)世界級的運動員,幫助他們在國際舞臺上取得成功。

重要賽事 編輯本段

職業(yè)電競聯(lián)盟(CPL)

職業(yè)電競聯(lián)盟(Network athlete   professional 3356 games, CPL)它由美國人Angel Munoz于1997年創(chuàng)立,是世界上第一個將電腦游戲比賽作為游戲比賽的組織。CPL于1997年10月開始舉辦第一次正式比賽,當時賽事為《雷神之錘》,參賽選手只有300人2004年舉辦CPL夏季錦標賽,參賽人數(shù)超過6000人2004年,CPL正式宣布成立中國賽區(qū)。自成立以來,CPL已經(jīng)組織了60多次國際游戲比賽,在全球范圍內挑選了600名游戲玩家,贏得了超過300萬美元的獎金。CPL為整個職業(yè)電競行業(yè)樹立了標準,將再次為全球游戲愛好者帶來最棒的電競賽事。

2008年3月16日,CPL發(fā)表聲明:現(xiàn)宣布該組織將立即停止運作,原計劃于2008年舉行的CPL電子競技比賽將被取消。取消的原因是整個運動已經(jīng)分崩離析,大量的職業(yè)賽事極其擁擠,整體經(jīng)濟形勢也影響了它的運行。

世界電子游戲(WCG)

世界電子游戲(WCG)被稱為電子競技奧運會,創(chuàng)辦于2000年,結束于2013年這是一項由韓國主辦的國際比賽三星公司和韓國政府的文化旅游部和信息通信部。大賽一直秉承著“Outside the game”該口號旨在推動電子競技在全球的發(fā)展,促進人們 網(wǎng)絡時代的人際交往、互動和交流促進了人類生活的和諧和幸福。參加WCG的國家和地區(qū)首先舉行自己的預選賽,獲勝者可以在主辦城市參加為期三天的全球總決賽,最終決出各個項目的冠亞季軍,并頒發(fā)獎牌和獎金。

首屆世界電子競技大賽于2001年正式開始當時主辦方將其定位為全球電競奧運賽事這是一項以奧運會形式舉辦的電子競技賽事,負責與世界交流 中國頂尖的電子競技運動員進行國際交流,是新體育形式的先驅。

北美MLG聯(lián)盟、隨著許多電子競技項目在歐洲的興起,WCG不再是這一領域的唯一同時,市場競爭也導致了WCG內部的變化組委會為了贊助費做出了無原則的妥協(xié),WCG拋棄了之前的經(jīng)典游戲,背離了主流市場,最終導致了它的終結。2014年2月5日,WCG組委會通過郵件通知各國合作伙伴,WCG組委會今年將不再組織賽事和活動,包括WCG總決賽至此,歷時14年的WCG盛會落下帷幕。

2017年3月,韓國公司Smilegate Holdings從三星獲得WCG品牌權,并于2018年4月在泰國曼谷重啟WCG活動。

電子競技世界杯(ESWC

電子競技世界杯(電子ESWC   sport   world   cup)它由法國公司Ligarena于2002年創(chuàng)辦,前身是歐洲傳統(tǒng)的電子競技賽事“Lan Arena”世界各國和地區(qū)通過預選賽選出優(yōu)勝者,然后代表本國參加決賽,決賽對公眾完全開放。

第一屆電競世界杯舉辦于2003年,中國賽區(qū)成立。2004年,WSWC被推廣到超過49個國家,比賽取得了前所未有的成功數(shù)百萬觀眾通過直播和網(wǎng)絡渠道觀看了比賽,瀏覽量達到5500萬。2005年,60多個國家參加了ESWC,其在行業(yè)中的領先地位再次得到鞏固。但是在2006-2008年,ESWC拖欠球員 多次發(fā)放獎金,備受爭議,最終于2008年宣布破產(chǎn)。2009年,Games Solution收購了ESWC,但是之前的獎金還是沒有解決隨后,ESWC2010在銀行擔保下成功舉辦,但拒發(fā)獎金的問題依然存在。2012年,ESWC再次易主,Oxent從Games Solution手中買下所有權,帶回法國。此后,ESWC重啟后,比賽更加規(guī)范,吸引了大批隊伍參賽,獎金也及時發(fā)放,于是ESWC再次成為世界 最激烈的競爭。

世界電子競技大賽(WEG)

世界電子競技大賽(World  E-Sports   game, WEG)是韓國電競界傾力打造的國際頂級電競賽事,也是世界上最早全程直播的國際電競大會。比賽主辦方為韓國最專業(yè)的游戲電視媒體Ongamenet,比賽由Ongamenet獨家轉播。2005年,WEG已經(jīng)成為世界上最正規(guī)的職業(yè)電子競技賽事之一大會邀請了代表世界 美國最高水平參加比賽,這是國際知名的WCG、ESWC、僅次于CPL的第四大電競賽事。

亞運會賽事

2018年雅加達亞運會,電子競技被列為表演賽項目。雅加達亞運會的電子競技項目由亞奧理事會組織、亞洲電子體育聯(lián)合會和印尼亞運會組委會聯(lián)合舉辦了六項賽事:(《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《實況足球2018》《星際爭霸2》《皇室戰(zhàn)爭》《爐石傳說》)

2017年4月17日,亞奧理事會與阿里體育宣布,將于2022年在杭州舉辦的第19屆亞運會,電子競技將首次被列為正式比賽項目,電子競技將是其中的一個大項“智力項目”在這次事件中,記錄在國家獎牌榜上。2021年9月8日,杭州2022年亞運會組委會公布了列入本屆亞運會的8個電競賽項目:(《王者榮耀》《爐石傳說》《夢三國》《FIFA》《和平精英》《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》《街霸》)

國際dota2錦標賽

DOTA2國際邀請賽,即 國際3356 DOTA 23356冠軍賽簡稱Ti,創(chuàng)辦于2011年,是一項全球性的電子競技賽事,每年舉辦一次,通常在美國西雅圖舉行,由ValveCorporation贊助(V社)由DOTA2主辦,它是世界 獎金金額最高的美國最大的電子競技比賽,其規(guī)模和在線觀眾堪比世界杯。據(jù)悉,自賽事創(chuàng)辦以來,DOTA2國際邀請賽的總獎金從2011年的160萬美元不斷增加,并創(chuàng)下新紀錄2018年DOTA2國際邀請賽最終獎金超過2553萬美元。

英雄聯(lián)盟世界錦標賽

英雄聯(lián)盟世界錦標賽(World   chionship)是英雄聯(lián)盟最大的年度賽事,全球總決賽是英雄聯(lián)盟的最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最著名的比賽。到目前為止,全球總決賽已經(jīng)有12場比賽,S1-S12(s是季節(jié)的縮寫,意思是季節(jié))決賽通常在每年的十月舉行-從11月開始,參賽選手都是各大賽區(qū)的頂尖隊伍只有在各年職業(yè)聯(lián)賽中表現(xiàn)出色的球隊才有資格參賽每個賽區(qū)根據(jù)其規(guī)模和水平?jīng)Q定其在決賽中的位置。世界上有12個級別和聯(lián)賽:中國LPL、韓國LCK、歐洲LEC、北美洲LCS、獨聯(lián)體LCL、巴西CBLOL、東南亞PCS、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲LCO、日本LJL、越南VCS。

CS:GO Major專業(yè)專業(yè)

(《反恐精英:全球攻勢》)About CS:GO)It 這是Valve開發(fā)的一個模型、完美世界運營的第一人稱射擊團體競技游戲,Major是CS:GO的最高級別比賽,總獎金高達100萬美元,每年舉辦三次。梅杰在小組賽中采用GSL雙輸淘汰制勝負雙方都是BO1,最后一局是BO3淘汰賽階段采用單輸淘汰制,每局BO3。每個大賽的前八名隊伍將獲得傳奇席位,直接受邀參加下一個大賽沒有進入八強的隊伍需要參加接下來的重大預選賽,與更多渴望參加重大比賽的強隊競爭。

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