網頁游戲
發展歷程 編輯本段
歷史
在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡游戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人為之驚艷。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩游戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的游戲界面、一堆文字、幾張圖片,游戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡游戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。你會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,一直有數款難以忘懷的WebGame。
WebGame,顧名思義就是基于Web瀏覽器的網絡在線多人游戲。從誕生發展至今,WebGame大概分為三種類型:一是基于Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基于Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的游戲;三是需要下載客戶端并連接專用服務器運行的游戲。
起源
當年在網絡泡沫經濟的推動下,國內涌現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第一批基于Web瀏覽器而產生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。
除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區里練級、打工、賽馬、喂養寵物、建立家庭等等。基本上能在網絡游戲中所做的事,在當時的虛擬社區一樣可以做。不同的是,網絡游戲更直觀一些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。
虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民為了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網絡泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等于大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺余力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。
不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和后天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。隨著網絡泡沫經濟的破滅,網站訪問量逐漸化為“浮云”,虛擬社區受到災難性的重創。不少虛擬社區由免費變為收費,習慣吃免費大餐的網民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區的質量和管理都讓人不敢恭維。時至今日,存活下來的虛擬社區已經寥寥無幾,而且鮮為人知。
外來的和尚好念經EBS(《無盡的戰爭》)是國內WebGame步入黑暗之中后迎來的第一道曙光。作為日本Net Game公司的WebGame產品之一,EBS使用了比較古老的Perl技術以及DBM數據庫文件存儲方式。
在2001年下半年,逐漸有經過簡單漢化的EBS出現在國內一些中小規模的網站上。顯著的優點有三個:一是非常容易上手(基本上除了戰斗和一些簡單的系統設定以外就沒有其他要素),凡是稍稍接觸過游戲的人,都可以很輕松地掌握游戲方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高達”系列,這在無形中大大拉攏了熱愛“高達”系列的動漫迷的心。三是由于程序相對簡單,加之Perl技術為不少網絡程序設計者所熟知,所以不斷有新的功能被擴充進EBS。
接觸EBS的那批資歷較老的玩家,在一些媒體上長篇累牘地以專題模式為EBS宣傳造勢。這也為EBS風靡整個中國起到了推波助瀾的作用。EBS使國內WebGame熱潮達到有史以來的高峰。在中國沉默已久的WebGame再次成為玩家談論的熱點,同時奠定了國內WebGame的主流形態。沒多久,FFA(《最終幻想》)、《網絡三國志》等那些舶來品——來自日本的WebGame,紛紛在各大網站亮相。國內的WebGame正式步入一個新時期。
發展
網頁游戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了一把,但是一段時間后,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過于單一,游戲的樂趣十分有限。大量重復的操作,很快就讓人心生厭倦。而且一些架設WebGame供網民免費游玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡游戲興起后,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這并不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然為少部分熱愛者延續至今,而且游戲性與游戲素材比以前豐富許多。
現今,WebGame再次為各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所謂的在線休閑小游戲平臺,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之后,網頁游戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網頁就可以玩的游戲,從第一步-游戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁游戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。
由于方便性所帶來的游戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網絡游戲人群達到率為70%,其中,QQ游戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。QQ游戲達到率遙遙領先的原因正是由于QQ的存在簡化了游戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁游戲(只要能上網就能玩游戲)在方便性上比QQ游戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面游戲在界面和交互方式上的相近。
另外,網頁游戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一服務器,離線后,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁游戲前途不可限量
還有很重要的一點是網頁游戲比傳統網絡游戲更具獲益空間,網頁游戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢。
前景
前一代網頁游戲自上個世紀90年代后沒落,到06年再次以全新面貌興起后,經過了近3年的磨合,已經形成了一個頗具影響力的游戲產業。雖然在09年之前,網頁游戲的迅速興起帶來了不少對這個產業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁游戲又迎來了一個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年里網頁游戲新品產出率明顯降低,這并不是一個壞消息,反而是一個令人振奮的消息,看看新品游戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是游戲可玩性上,網頁游戲都有了長足的提高。網頁游戲界可謂精品不斷,只要出來一款新游戲就一定有其獨具匠心的地方,然而也就是因為各網頁游戲開發商把更多的精力放在了游戲質量上,從而導致了游戲出品緩慢。出的慢是一個好現象。
2010網頁游戲發展前景
在萬眾矚目的2010年,網頁游戲發展策略上會有什么新變化?
1.開發策略:
依然會延續融合游戲的大方向。首先解釋一下什么是融合游戲,這是我獨創的網頁游戲新詞匯,其意思很簡單,就是一個游戲里擁有多種鮮明的游戲類別風格。因為游戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對于傳統游戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的游戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁游戲開發的主要方向。偶爾的全新類型游戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受并受到好評還是未知,不過就算有全新的游戲類型出現,也絕對會很快被后面出來的游戲融合進去,因為簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁游戲開發商所共知的事情了。
2.運營策略:
通過微觀調控達到游戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟整個游戲市場里除了個別游戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是一個必然的行為,用高品質游戲,低收費標準來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出游戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新游戲產出緩慢的局面時候,一定會采取游戲世界環境微調的方式來達到一定程度的游戲平衡,用來適應新游戲的產出緩慢。并且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升服務器品質,進而增加游戲壽命,使游戲收益長久化,以達到長久發展目的。
3.綜合策略:
在網頁游戲備受關注的一年里,各個網頁游戲開發、運營公司在10年里會受到很多限制,立法的健全,行業的規范,等等等等,一切都在預示著,網頁游戲業將面臨一次改革,而這次改革中會有一批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁游戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那么他們就要合理化使用資產,盡量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震蕩。
綜上所述:
10年將是網頁游戲真正發展的一年,從行業標準到游戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理游戲成為主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對眾多精品游戲的時候,玩家占據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的游戲,而是有更多的選擇,這一切都是去考驗網頁游戲開發、運營商的游戲品質。游戲之多,運營方式是否有改變。
2010網頁游戲要細分市場,走精品路線
盡管網頁游戲的規模還不如客戶端游戲,但是網頁游戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網游相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁游戲中獲得游戲樂趣,網頁游戲具有比傳統的客戶端游戲更廣泛的人氣基礎。同時由于網頁游戲的運營成本低于傳統網游,因此游戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。
不過,網頁游戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此游戲開發商在開發游戲之時應先設定好游戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的一家網頁游戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網頁游戲把握得很到位,這使得游戲在上線后很快收回了成本。
機遇
2005年是中國網游產業最好的年代,卻是中小網游企業最壞的年代,中國網絡游戲潛力瞬間被發掘的同時,卻也成為了盛大,九城,趣游、網易和騰訊等寡頭們的生存游戲。游離于巨頭之外的其他網游企業為不淪落為以食殘羹冷炙的小角色,紛紛尋求新的開闊地獲取生存權。如今,網頁游戲已經創下了豐厚的佳績。
而對網游企業而言,網頁游戲也是新的戰略地:網絡通信細節被瀏覽器實現了,游戲開發者不需購買昂貴的網絡引擎就可廉價地實現網絡游戲。對游戲業來說,在中國這樣一個盜版橫行的環境中,網絡游戲是唯一的贏利途徑,但傳統的PC網游開發成本高,網頁游戲的出現,自然為中國游戲業“年輕”的創業者們提供了一個絕佳的機會。
商業價值:用戶高端與移動終端。
根據艾瑞咨詢最新推出的《2007-2008年中國網絡游戲行業發展報告》的數據顯示,在全體網絡游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的比例達到了62.8%。可見網頁游戲的主要用戶群屬于高消費群體,有很強的購買能力和需求,這種用戶屬性將是未來網頁游戲廣告等價值爆發的基礎。
手機互聯網正在興奮地朝我們走來,手機互聯網是一個沒有微軟的世界,充滿了機會想象力,就連剛隱退的雷軍也看上了手機互聯網并做了投資。網頁游戲從這個意義上看是專門為未來手機互聯網時代準備的,國外已經流行的twitter、開始出現的手機facebook,都是web手機化的應用,那么網頁游戲走進手機互聯網應該很快就會發生,而這對于基于客戶端的傳統網游是不可能完成的任務。
網游web化是趨勢,傳統網游享受最后的晚餐。
筆者在本文前面提到web大潮,而web大潮的歸宿將是手機互聯網,網頁游戲無需掛載客戶端這一特性,使得網頁游戲更容易進入手機互聯網,即使在未來的手機互聯網時代,網頁游戲也不會落伍。由此,發現網頁游戲其實是一個朝陽產業。無論是adobe還是微軟,都推出了自己的下一代富應用計劃。
在簡單分析之后,可以看到一個輪廓,更準確地說是方向:web正在統治互聯網,網游行業也不能例外,網頁游戲很可能成為傳統網游的掘墓人。傳統網游已經發展到了一個臨界點,他們正在享受自己最后的晚餐。事實上,在歐美的游戲排行榜上已經出現了一款網頁游戲,中國的互聯網偏娛樂,可能這種過程會延遲一些,但是不會太久,該來的一定會來。
趨勢
頁游市場規模化促生品牌力
網頁游戲成為剛剛過 去的ChinaJoy展會上的一匹黑馬,《中國游戲產業報告》數據顯示,截至今年上半年,頁游玩家已逾兩億人,新增用戶4450萬人。市場需求的增多折射出網頁游戲市場的急劇擴張。頁游領軍企業開始逐漸發力,帶動一批中小企業扎根頁游市場,相關統計顯示,多家頁游企業月收入已突破千萬,很多網絡游戲廠商紛紛將精力轉向頁游研發。
業內某企業高級負責人認為,如果頁游產品能夠實現增強創新力度,提升游戲品質,那么頁游市場很可能成為PC互聯網的最大一片藍海。巨人總裁劉偉公開表示,公司已把頁游戰略提升到戰略高度,預計半年內有6款頁游上線。藍港在線也正從大型客戶端游戲廠商變身為以頁游為主的廠商,來自頁游方面的收入有可能達到總營收的70%。不僅如此,包括完美世界、盛大游戲、光宇、趣游在內的眾多廠商均加大頁游板塊投入力度,以期占有更大市場份額。
廠商大舉進軍頁游市場帶來的是一場市場爭奪鏖戰。業內人士透露,最近兩年頁游市場推廣成本暴漲10倍以上,成本的激升使游戲開發商意識到單純進入頁游市場并不像想象中能帶來盆滿缽滿的業績。于是,日漸規模化的市場促進了企業對產品品牌力的打造。
品牌力提升推動精品化趨勢
2012年上半年,各大廠商均放緩新產品上線速度,著眼打造主打網游。傳統端游的精品趨勢同樣適用于網頁游戲。
中國網游行業一直處于多寡頭壟斷的狀態,從2010年至今,網游企業TOP10排外幾乎沒有變動,其所占市場份額從85.5%升至93.6%。而這些網游巨頭企業也分別靠幾款“王牌”支撐收入模塊。端游市場的先例,讓剛剛興起的頁游市場意識到精品化的必要性。只有精品戰略才能使其維持優勢地位。
易觀觀察員張至中認為:從戰略方向上說,國內頁游廠商對于新領域的不斷探索以及敢于突破傳統桎梏將會促進頁游市場的整體發展。
精品大作引導未來市場走向
相比大型客戶端網游,網頁游戲技術提升較受局限。由此,研發水平與游戲質量方面的技術提升和創新更能使游戲產品本身受到關注。如果這些改變受到市場認可,產品本身也將引導整體市場的進步方向。
同時,文化的引入也對頁游產品的提升有巨大作用,獨特的“戰文化”從其他游戲尚未涉獵的角度詮釋了華夏古典文明,不僅能完美體現戰在沙場的俠骨豪情,更有“忠義”文化的體現,網游市場中流行的“俠文化”作出了創新和提升。
游戲特點 編輯本段
混搭式類型成主流
中國頁游規模不斷擴大,每年均以高增長速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優良傳統,起初角色扮演RPG類型游戲最受歡迎,代表作為《熱血三國》,后來是模擬經營和休閑競技類游戲接過了主流接力棒,代表的游戲有:《商業大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類游戲如《明朝時代》、《傲劍》,游戲結合了角色扮演、策略、冒險等多種游戲模式,使得微創新的混合型游戲大熱,這種趨勢也已經演變成當前的主流元素。
網頁游戲優點
我們先來看看網頁游戲的優點。它不需要客戶端,比如戰爭策略類網頁游戲《鑄劍》就可直接通過網頁進行游戲,它采用Java網頁技術,在IE瀏覽器上輸入游戲網址,不需下載客戶端,即可進行游戲。游戲擁有精美的畫面、龐大的戰爭系統和高級趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領,逐步建設城池,提升科技,招募軍隊,并開拓新的城池和領地,成為一代天驕。
這種方便的游戲方式無疑擴大了針對人群,也是網頁游戲爆發的根本原因之一。再則網頁游戲形式簡單,內容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網頁游戲的玩家其實每天只是習慣地做著重復的簡單操作,但是他們依然樂此不彼。
策略游戲不斷豐富
2008年以來,出來的幾款策略游戲新作,相對于以往的策略游戲有了巨大的變化。
游戲內容多樣化
市場不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網頁游戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,游戲不斷涌現。講一改過去單調的市場結構,對于網頁游戲市場健康持續的發展將會產生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創新是頁游發展之根本,當前真正實現網頁游戲內容突破的當屬新游《九龍朝》,以中國九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進程,獨創網頁游戲高清環境引擎系統,游戲中的場景生動逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把游戲做得比電影還要精美,開創了電影頁游之先河。
消費群體不斷成熟
用戶不是不舍得花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發商和運營商共同努力來培育。沒有消費群里的行業是沒有發展基礎的。網頁游戲市場的消費群里正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網頁游戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁游戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
以前的網頁游戲市場魚目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲屢見不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發展定律。市場朝著大國爭霸的局面發展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業的服務,更加完美的游戲同時,使整個行業的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯合壟斷的情境。
當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業參與網頁游戲開發的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們發展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的游戲作品來。
游戲跨形態融合
得益于FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制游戲已經成為市場主流產品,在體驗上已經與主流2D客戶端網游相媲美。
頁游產品也逐漸與客戶端網游相融合,為了滿足用戶對于畫面表現力的需求,部分頁游產品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網游研發商推出品牌系列的客戶端網游,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》產品策略。網頁游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態延伸,向深度游戲、手機游戲延伸,如《誅神》。
產品結構漸豐富
中國網頁游戲產品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類游戲獨霸市場,而今,產品類型高度豐富,市場上可見的986款游戲之中,角色扮演類占據38%市場份額,而戰爭策略類占據了36%市場份額,角色扮演類游戲已經成為市場新生力量。而塔防、養成、休閑競技類新型游戲也在2010-2011年涌現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
隨著中國網頁游戲市場的成熟和競爭激烈,頁游廠商紛紛將視角轉向海外市場。由于中國有著良好頁游商業化運營經驗,產品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領先的網頁游戲研運一體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數據、更細致地服務用戶,更好的完善產品,延續產品,中國網頁游戲研發企業紛紛構建自己的運營平臺,以培養自有用戶,并代理其他企業產品。在這一過程中,讓用戶對于精品游戲和研運一體企業有更好的品牌認知,哥們網就是其典型代表。
游戲種類 編輯本段
策略類
可以說策略類游戲這是最主流的一類網頁游戲,玩家在游戲中扮演的是一塊領域(星球/國家/城市等)的統治者,可以招募英雄(將軍),通過發展自己的領域去占領周邊的領域,或者侵占其他玩家的領域。戰爭以系統自動計算的方式進行,勝負取決于雙方的軍事實力,所以不在線的玩家只要建設好防御設施擁有足夠的防御兵力就不用擔心被別人侵略。
“借鑒”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,較為流行的就有:《戰千雄》、《臥龍吟》、《戰神世界》、《地球帝國網絡》、《亂舞春秋》、《圖騰三國》、《世界領袖》與《三國風云》等。
寵物養成類
這類游戲雖然在玩家數量上不如前面的戰爭策略類游戲,不過寵物養成類的游戲數量可絕對不比任何戰爭策略類游戲少,比較知名的如《怪物世界》、《寵物特工》、《創世之光》、《最終幻想WEB》等。這其中MOP的《貓游記》已經成了養寵型網頁游戲的代表之作。與其他類型的WEB游戲相比,該類型游戲更注重玩家之間的交流與互動,更接近于一個社區網游。游戲中,玩家可以培養自己的寵物,通過打怪練級來提高寵物的各項屬性,還可以和其他玩家的寵物進行PK競技。同時,寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成......但從寵物系統上來看《貓游記》已經和普通的網絡游戲沒什么兩樣了。
網頁MMORPG類
角色扮演類網頁游戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國網頁游戲的鼻祖級游戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發展而來,早在2000年的時候就曾經風行一時,擁有N多個游戲版本。玩家在游戲中扮演初出茅廬的俠客,通過各種方式(如任務、打怪、PK等)升級提高自己的能力屬性,可以購買或打造武器裝備、修煉或自創武功技能,可以創建或加入某個門派。基本上武俠題材類網游所擁有的功能,它都能實現。
休閑競技類
休閑競技類游戲是當前最受歡迎的網頁游戲之一,用戶可以在放松身心的同時獲得游戲帶來的樂趣,休閑競技類游戲通常操作簡易,畫面以卡通形象為主,內容又十分豐富,同時游戲又帶有一定的競爭性,是玩家帶有娛樂的心態去競技。比如:彈彈堂,坦克大戰,熱舞街等。
模擬經營類
模擬經營類游戲是由玩家扮演管理者的角色,對游戲中虛擬的現實世界進行經營管理。模擬經營類游戲按游戲載體分,主要包括模擬經營類單機游戲和模擬經營類網頁游戲,模擬經營類網頁游戲主要表現在體育類型較為多一些,代表作由:足球經理、籃球經理、商業大亨等。
頁游困境 編輯本段
技術瓶頸
盡管網頁游戲應用的是服務器端腳本編寫,但是運行還是需要一定的客戶端技術支持的,比如網頁瀏覽器,或者瀏覽器上常用的一些插件,如Flash.最新的網頁游戲典型應用是角色扮演游戲" data-id="7295271" contenteditable="false" class="bk-color-link" data-type="innerLink" data-href="#" data-wiki-doc-id="2383592123049341409" data-source="1" data-content="[{"type":"text","text":"大型多人在線角色扮演游戲"}]">大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。根據開發技術的不同,網頁可分為:
瀏覽器端采用JavaScript/Vbscirpt等開發的網頁游戲,這類由于技術限制,多為策略型和簡單圖片型,90%以上的網頁游戲都是采用這種技術開發.
瀏覽器端采用flash或Flex開發的網頁游戲,這類由于flash10的支持,可以做到類似客戶端網絡游戲的畫面,但受限于flash本身,在處理大規模場景的地圖、即時戰斗、同屏角色效率問題上有很大的局限。但flash對多媒體的支持是比較強的。這類是網頁游戲的開發未來方向之一.
另外,還有極少數基于Shockwave、ActiveX插件的網頁游戲,但由于難度較高,且限制較多、效果一般,所以使用者更少。
挑戰
一個是整個行業出現非常嚴重的版權山寨化,很多游戲企業沒有授權也可以用別人的形象、情節;我們看到不同的廠商出來的都是一樣的。
二是嚴重同質化,同樣的游戲能達到上百種;
三是游戲無腦化,很多游戲的戰斗過程非常無聊,不重視劇情。
IP戰略
縱觀國內游戲市場,端游、頁游市場增長放緩,手游強勢崛起,在思考頁游的未來之路時,很多行業大佬都曾表態,“避免同質化”和“創新”是改變的重要課題。而頁游的同質化,除了玩法上難有突破外,因游戲劇情蒼白的代入感而引發的用戶高流失,也是頁游廠商面臨的一大難題。
4月中旬,在上海的一次媒體開放日活動上,起點中文網副總周奕(微博)明在活動現場進行了主題為《網絡文學與游戲IP合作模式》的干貨分享,在提到網絡文學對游戲行業的重要性時,曾通過現場舉手調研的小活動,引出了這樣一個數據:網絡游戲玩家與網絡文學用戶的貼合度,達到了78.4%,并且58.8%的網絡文學用戶在使用網絡游戲時產生付費。由此可見,網絡文學用戶與游戲玩家,他們所接觸到的文化理念和消費習慣都是高度貼合的,而人氣網絡小說IP與網絡游戲的合作,就是提高游戲玩家代入感最有效的手段之一。
周奕明同時認為,網絡文學具有IP的組合疊加效果,對網絡游戲生命周期的延長有明顯的促進作用。例如:熱門網絡小說的出版,往往會第一時間引發游戲、動漫的改編跟進。剛開始改編游戲的時候,小說本身的書迷只是最初的種子的用戶,但隨著小說、動漫的陸續出版,以及后續可能的影視改版上映,原本種子用戶群體就會不斷擴散,而且最終又會回流到游戲和小說上來,這和純買一部電影、一個綜藝節目的改編權有著本質上的區別。
游戲分析 編輯本段
網頁游戲的興起原因是什么?網頁游戲作為一個新生事物,它的過去、現在和將來的發展會是怎樣的?從游戲制作者的角度,如何看待它的市場和制作特征?
游戲世界觀
網頁游戲市場發展迅速,包括盛大、巨人在內的傳統端游企業2012年開始陸續發力,加入頁游市場肉搏戰,希望憑借傳統優勢來獲取一定市場,而這一傳統優勢正是各大端游一直努力耕耘的游戲世界觀。通過將游戲內容架空在玩家熟悉的某段歷史上,既可以拉攏喜愛這段歷史的玩家,也可以通過這段歷史,承載起豐富多彩的玩法,是端游廠商細分玩家、獲得成功的秘密法寶之一。
從市場和用戶視角來看
網頁游戲絕非主流游戲,而且也不可能成為主流。但是它滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。
營銷專家說,你不可能把東西賣給所有人,深耕小眾市場往往有大收獲。玩網頁游戲的小眾是哪些人?根據中國網頁游戲論壇的投票調查,玩網頁游戲的人群主要分布為上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩游戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是一直存在的。因此,網頁游戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久。
更具獲益空間
網頁游戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁游戲并不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困錮在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。
數據也可以支持這一點:在中國網頁游戲論壇在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁游戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。
中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網游玩家遜色,據有關部門統計,中國1.72億的網民之中,網游玩家占30%,剩余的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁游戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡游戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作為支持,網頁游戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤。
從游戲制作者的視角看
網頁游戲最大的貢獻是它提供了一個低門檻的、通向財富和名聲之路。
為什么這么說?網頁游戲天然就是網絡游戲。在這里,網絡通信細節被瀏覽器實現了,屏蔽了,游戲開發者無需購買昂貴的網游引擎,就可廉價地實現網絡游戲。這對于中國的游戲制作者意義重大。因為中國這樣一個盜版橫行的環境里,單機游戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。游戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡游戲。但傳統的PC網游開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的游戲。網頁游戲的出現,大大降低了網游制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁游戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁游戲,也就變成了“窮人也能做得起的網游”。
從受眾群體容量來說
網頁游戲有天然優勢。能通過瀏覽器上網的人都是網頁游戲的潛在受眾。
這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網游的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ游戲到達率37%(5000萬人),聯眾:20%(2700萬),盛大:19%。這里有一個細節值得研究:為什么QQ游戲的達到率遠高于盛大?因為有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上一點擊就能達到QQ游戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯眾更沒有。游戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁游戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網游成鮮明對比。PC網游需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁游戲的便利性相比。因此,網頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,所缺的就是好游戲。
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網頁游戲特色
每個賬號都是玩家的心血,都是用玩家用許許多多個日日夜夜的辛苦換來的辛勤成果。每個等級都是一個不斷發展的過程,有時候剛加上的新功能或新新地圖,一不小心自己就會被否定掉,落在了大多數玩家的后面。就在這不斷重復地枯燥的練級、打怪、任務中,近乎精神分裂的過程中,才有那么一點小小的輝煌。
游戲是人類的天性,是人們開解心懷,消磨時間,增加交往的重要天性。特別是當經網絡盛行的時代,不上網玩游戲,就喪失了一個結交更多朋友的手段。
從游戲市場和用戶視角來看,網頁游戲滿足了一部分人的需求,適應了一個細分市場。白領玩游戲的時間和精力都相當有限。因此,網頁游戲最基本的特征,是它刺中了上班族那根潛。還注意到一個細節,那就是玩魔獸網游的玩家,并不排斥玩網頁游戲。一個是主流,一個是支流,一個是重量級大作,一個是輕量級娛樂,各有各的風格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨礙精制小菜的存在。如果說存在的就是合理的,那么網頁游戲這種新形式的游戲,存在不僅合理,其發展也是合理的:因為有市場需求。有需求就有市場,有市場就有商機,有商機就要有賺錢的機會。那么機會在哪,機會就是幫助推廣網游游戲,從中拿到自己的那份傭金。
網頁游戲的優點
從受眾群看
網頁游戲有著方便快捷、相應配置低的優點。網頁游戲的出現彌補了有端網游對于上班人群的空白,而隨著網頁游戲的不斷發展,網頁游戲的受眾群已上至六旬下至青少年,網頁游戲的特性使得網頁游戲老少皆宜而有端網游往往只針對部分人群。眾所周知,下載一款網絡游戲往往需要好3到10多個小時不等,而下載完后不喜歡又得卸載再重新下載其他有端網游,過程繁瑣。打開網頁就能玩的優點,是網頁游戲趕超有端網游的有利條件。
從技術上看
無論是史玉柱還是丁磊或是國外一些網游的龍頭都曾說過,未來的游戲將是3D的天下。網頁游戲的水平已達到了2.5D的水準,在不久的將來將有望實現在線3D效果。試想想,當網頁游戲的技術到達3D水準的時候,又將會是怎樣一個局面?網頁游戲的種種優點必將在這場戰役中發揮到極致。
無端游戲的風頭
無端游戲做為新時代的網游新模式,無需下載似乎給發展畫上了一個圈。在無端的圈地中似乎發展受到了很大的局限,客戶端模式市場已經成熟,無端市場又被SNS社區游戲所吞食。前有堵截后又追兵的日子著實讓網頁游戲的發展處處受阻。
很多企業認為網頁游戲想在市場上占有一席之地就得依靠產品質量:玩法、功能、深度來取勝。然而,這種模式的趨勢下更讓網頁游戲的發展方向淪落為客戶端網游的追逐者。
特別是在09年,有個別的企業已經把客戶端網游的玩法、效果通過網頁進行展示。效果雖然不錯,但是,這種無端技術通過把客戶端的承載量全部寄托于服務器端的形式已經給運營造成了巨大的困難與成本。如果,將客戶端游戲換成3D游戲、次世代游戲服務器承載又將如何呢?
有人稱可以通過微端來減少服務器的承載,也有人稱可以通過服務器虛擬技術來減少。可是前者基本上已經脫離了無端技術的范圍與做客戶端游戲沒有本質的區別,后者的技術還并沒有得到業內的認可。究竟網頁游戲無端技術還能持續多久呢?
新聞評論 編輯本段
數據顯示,2020年上半年受疫情影響,網絡游戲市場規模增速明顯提升,實現營收1394.93億元,同比增長22.34%。“為什么很多網頁游戲喜歡打廣告?因為網絡游戲是‘割韭菜’最快的。很多網頁游戲,一般生命周期也就三五年。通過廣告吸引用戶來注冊充值、買裝備、買道具升級等才是目的。”中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍說。
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